# Ecos de Avelora — Visão do Jogo

> **Autor:** Danilo Pinto · [danilo.pinto1@gmail.com](mailto:danilo.pinto1@gmail.com) · [GitHub](https://github.com/danilopinto/)

## Conceito

Ecos de Avelora é um jogo de aventura 2D em Pixel Art no qual o jogador explora uma ilha de ruínas antigas e usa memórias do passado para compreender o presente. A experiência combina exploração, interação com objetos, enigmas ambientais e narrativa linear.

## Pilares do jogo

### Exploracao

O jogador descobre caminhos, ruínas, inscrições e objetos que ampliam a compreensão do mundo.

### Memorias temporais

Um artefato revela o estado antigo de determinados locais. O passado é uma ferramenta de investigação, não apenas um efeito visual.

### Narrativa ambiental

A história é apresentada por cenários, artefatos, inscrições e cenas curtas, evitando depender exclusivamente de diálogos extensos.

### Progressao linear

A história principal segue uma ordem fixa. A exploração opcional pode revelar detalhes adicionais, mas não altera a sequência dos acontecimentos.

## Identidade visual

- Pixel Art com aparencia de aventura classica e perspectiva top-down.
- Resolução-base proposta de 320 x 180 pixels, ampliada sem suavização.
- Presente: paleta natural de verdes, marrons e cinzas.
- Passado: azuis, cianos e tons claros para comunicar a memoria.
- Interface simples e integrada a estetica do jogo.

A resolução é uma decisão inicial de produção, não uma limitação obrigatória do motor.

## Experiencia desejada

O jogador deve sentir curiosidade ao encontrar ruínas, satisfação ao compreender os enigmas e vontade de continuar ao descobrir pistas sobre Avelora. O ritmo alterna entre exploração tranquila, investigação e momentos de descoberta narrativa.

## Publico e plataforma

A primeira versão tem como público jogadores de aventuras 2D e exploração narrativa. O alvo inicial é navegador moderno para desktop, sem exigir instalação de um executável.

## Escopo do produto

### MVP

- Uma fase completa: A Floresta Esquecida.
- Uma floresta exploravel e uma ruina principal.
- Um artefato temporal e um enigma principal.
- Uma conclusão narrativa e salvamento local.

### Jogo completo planejado

- Dez fases lineares.
- Novas regiões, ruínas e variações dos enigmas temporais.
- Progressao narrativa ate a revelacao da origem do Silencio.
- Encerramento definitivo da historia.

As funcionalidades do jogo completo não devem atrasar a entrega do MVP.

## Principios de design

1. Cada mecânica deve ensinar algo por meio da interação.
2. Os enigmas devem oferecer pistas suficientes para serem resolvidos.
3. O jogador não deve ficar preso permanentemente por uma ação irreversível.
4. A mecânica temporal deve ser consistente e previsível.
5. O conteúdo opcional não pode impedir a conclusão da fase.
6. Os sistemas devem ser reutilizáveis nas fases planejadas, sem antecipar complexidade desnecessária.
