ECOS DE AVELORA
Diário de desenvolvimento · decisões, experimentos e entregas

Como Ecos de Avelora foi desenvolvido

Um relato cronológico de como uma ideia se tornou uma proposta de jogo, foi planejada em documentos, desenvolvida com apoio de agentes de IA e skills especializadas, e evoluiu por protótipos, revisões e validações.

ConcepçãoIA aplicada ao desenvolvimentoPlanejamentoImplementação e validação

Objetivo desta página: explicar o processo e as decisões por trás do projeto, mostrar como a colaboração entre pessoa e IA foi organizada e apontar os artefatos que permitem acompanhar cada etapa. O jogo e sua narrativa são exemplos concretos desse percurso, não o assunto principal.

Estratégia de desenvolvimento

Objetivos deste diário

A página documenta não só o que foi criado, mas como se chegou às decisões: qual era o problema de cada etapa, como a IA foi usada como colaboradora, o que foi escolhido ou corrigido por orientação humana e que evidências ficaram no projeto. A sequência abaixo é editorial e cronológica; não substitui os documentos de especificação nem afirma que todas as propostas foram implementadas.

Encontrar uma ideia que pudesse ser testada

Ponto de partida. O projeto começou com a intenção de criar uma aventura 2D em Pixel Art sobre exploração, memórias e uma civilização desaparecida. A primeira tarefa foi transformar esse tema amplo em uma experiência que coubesse em uma entrega inicial.

Trabalho com IA. A colaboração em conversa ajudou a decompor a ideia em pilares de produto, universo narrativo e possibilidades de jogo. A narrativa passou a girar em torno de Avelora, dos cristais que preservam memórias e do evento chamado O Silêncio.

Decisão humana. Para evitar começar por um jogo grande demais, foi escolhido um arco planejado de dez fases, mas um MVP limitado à Floresta Esquecida. Exploração, alternância temporal, enigma e conclusão formariam o recorte a validar; combate e sistemas extensos ficariam fora dele.

Resultado documentado. A visão do jogo, a narrativa e a especificação do MVP registram conceito, pilares, sequência da fase, limites e critérios de aceite. O conteúdo futuro aparece como planejamento, não como funcionalidade entregue.

Registrar decisões antes de ampliar o escopo

Pergunta desta etapa. Como manter alinhados produto, história e implementação sem transformar cada nova ideia em requisito automático? A resposta foi separar os assuntos em documentos com responsabilidades distintas.

Trabalho com IA. Agentes de IA apoiaram a redação, a organização de requisitos, a exploração de alternativas técnicas e a decomposição do plano. As conversas foram convertidas em artefatos que podiam ser relidos e revistos, em vez de permanecerem apenas como decisões implícitas.

Decisão humana. O escopo e as prioridades foram direcionados pelo usuário. Sugestões foram tratadas como opções: a arquitetura proposta não era prova de implementação, e os requisitos precisavam caber no MVP.

Resultado documentado. Foram estruturados seis arquivos Markdown: visão, narrativa e fases, especificação do MVP, arquitetura técnica, plano de desenvolvimento e plano técnico detalhado, com etapas, testes, riscos e critérios de conclusão.

Usar especialização sem abrir mão de direção

Problema observado. Um único perfil genérico tende a misturar decisões artísticas, de game design e de engenharia. O fluxo precisava preservar contexto do projeto e, ao mesmo tempo, carregar conhecimento específico apenas quando necessário.

Trabalho com IA. Foi configurado o agente Game Design & Pixel Art Expert para inspecionar o repositório, identificar a engine, preservar escopo, implementar e validar. O perfil reúne desenvolvimento de jogos, arte, UX, arquitetura, performance, testes e web. O Tech Lead apoia tarefas de arquitetura e engenharia.

Skills sob demanda. Workflows independentes cobrem Pixel Art, precisão de pixels, gameplay, UI/UX, animação, level design, arquitetura, performance, QA, pipeline de assets e desenvolvimento web. A seleção depende da tarefa; não se carrega todo o repertório em toda interação.

Responsabilidade e limite. Os agentes propõem, analisam e executam tarefas delegadas; a direção do projeto continua sendo humana. Código, assets, decisões de produto e resultados de testes precisam ser inspecionados. Não se presume que uma API, ferramenta ou validação exista sem evidência.

Resultado documentado. Os perfis e skills ficaram em arquivos reutilizáveis, com descrições e instruções especializadas, e são disponibilizados na seção de agentes.

De um protótipo simples a uma base técnica mais rica

Primeiro experimento. A V1 foi construída como um único HTML com Canvas, CSS e JavaScript, para abrir diretamente no navegador sem instalar dependências. A intenção era testar rapidamente o fluxo central antes de assumir uma stack mais complexa.

Iteração visual. Nas V1.1, V1.2 e V1.3, o feedback se concentrou em iluminação, vegetação, resolução, caminho, rochas e arquitetura. A história e o enigma foram preservados enquanto a apresentação e a densidade visual evoluíam.

Reavaliação técnica. Para sustentar arte e sistemas mais elaborados, a fase foi reconstruída em Phaser e TypeScript, com Vite. Scripts em Python com Pillow passaram a gerar tiles, sprites e decoração de forma repetível, reduzindo trabalho manual em assets.

Iteração da V2. A direção visual avançou para cenários escuros iluminados por lanterna, texturas mais densas e árvores orgânicas. Cada pedido de refinamento foi aplicado ao gerador e conferido no jogo, mantendo os identificadores de assets e os dados de mapa.

Resultado documentado. V1.0–V1.3 registram a exploração inicial de forma independente; V2.0–V2.2 mostram a reconstrução e refinamentos técnicos e visuais. As capturas abaixo são evidências de versões, não uma afirmação de que o projeto completo planejado já esteja pronto.

Fechar o ciclo com testes e evidências

Problema reproduzido. Na V2.2, após ativar Sol, Lua e Ondas, o personagem não conseguia passar pelo acesso do templo. A sequência do enigma concluía, mas os pedestais das runas deixavam uma passagem estreita demais para a colisão do jogador.

Correção e validação. A largura das colisões dos pedestais foi reduzida sem alterar sua arte. A sequência foi testada no navegador: ativação da última runa, travessia até a câmara e interação com o núcleo. Build e testes automatizados existentes também foram executados.

Aprendizado sobre IA. A utilidade não esteve em aceitar uma primeira resposta, mas em encadear inspeção, hipótese, reprodução, mudança pequena e verificação. O agente deve relatar o que realmente testou e explicitar o que não cobriu.

Estado e continuidade. Builds, testes, capturas, arquivos-fonte e planos preservam rastreabilidade. Questões em aberto e diferenças entre planejado e implementado continuam explícitas, para que próximos passos partam de evidências e não de suposições.

Documentação técnica e de negócio

Os documentos são numerados e se complementam: visão e narrativa definem o produto; a especificação delimita o MVP; a arquitetura explica como organizá-lo; e os planos detalham etapas, testes, riscos e critérios de conclusão. Eles registram decisões e propostas, não significam que todo o conteúdo planejado tenha sido implementado.

Os arquivos abaixo são o material de planejamento usado na construção. Cada um pode ser aberto no navegador ou baixado.

  1. Visão do jogo

    Conceito, pilares (exploração, memórias temporais, narrativa ambiental e progressão linear) e identidade visual de Ecos de Avelora.

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  2. Narrativa e fases

    Premissa, diretrizes narrativas e o planejamento das dez fases, com a Fase 1 (A Floresta Esquecida) detalhada para o MVP.

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  3. Especificação do MVP

    Escopo incluído e excluído, fluxo da fase, mecânicas, controles, interface, critérios de aceite e métrica de qualidade.

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  4. Arquitetura técnica

    Stack proposta (Phaser e TypeScript), requisitos de execução, configuração visual, estrutura de diretórios, estados, mecânica temporal, persistência e publicação.

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  5. Plano de desenvolvimento

    Estimativa e etapas do MVP em semanas: fundação técnica, arte e exploração, mecânica temporal, enigma e narrativa, polimento e publicação.

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  6. Plano técnico detalhado

    Princípios, organização técnica, modelo de estado, implementação por etapas, estratégia de testes, requisitos não funcionais, riscos e critérios de conclusão.

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Agentes e skills

Agentes e skills usados no desenvolvimento

Agentes são perfis especializados do Copilot e skills são instruções carregadas sob demanda conforme a natureza da tarefa. Aqui estão os que participaram do desenvolvimento do jogo, com os arquivos originais para abrir ou baixar (cópias em agentes/). A skill agent-customization também inclui a pasta references/ ao lado do SKILL.md.

Agentes

  1. Game Design & Pixel Art Expert

    Agente principal de construção do jogo, criado para este projeto. Une game design, gameplay, Pixel Art, UI/UX, arquitetura, performance, QA e desenvolvimento web. Inspeciona o projeto antes de alterar, preserva o escopo pedido, não presume ferramentas ou APIs e valida cada entrega. Seleciona as skills abaixo conforme a tarefa, sem carregar todas de uma vez.

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  2. Tech Lead

    Agente de arquitetura e engenharia de software, usado na evolução e manutenção das versões mais recentes. Analisa o código existente, compara opções, implementa mudanças pequenas e focadas e executa testes e builds. Cobre backend, modelagem de dados, AWS e CI/CD, e registra hipóteses e riscos em vez de afirmar o que não foi verificado.

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Skills

  1. pixel-art

    Cria e revisa Pixel Art detalhada: pixels artísticos pequenos, texturas orgânicas, rampas de cor, sombras graduais e iluminação atmosférica. Aplicada nos geradores em Python que produzem tiles, vegetação, árvores e personagem da V2 em diante. Exige consistência de paleta e estilo, sem pixels isolados sem intenção.

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  2. pixel-perfect

    Garante a nitidez da imagem: resolução interna, escala inteira, grid de tiles, alinhamento de sprites e câmera, sem suavização e sem emendas entre tiles. Base da resolução 640×360 ampliada 2× com nearest neighbor e da câmera em pixels inteiros.

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  3. sprite-animation

    Trata de animação quadro a quadro, sprite sheets, ciclos de caminhada, tempo de cada quadro e pivôs. Foi usada nas quatro direções do personagem, com 4 quadros cada, e na correção da caminhada lateral para manter os dois olhos visíveis.

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  4. level-design

    Planeja mapas, rotas, ritmo de exploração e legibilidade espacial. Orientou a composição da Fase 1: caminho de pedra, rio com ponte temporal, santuário e posição dos pontos de interação.

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  5. gameplay-programming

    Implementa controles, movimento, colisões, câmera, cenas, salvamento e progressão. Aplicada na cena de exploração em Phaser e TypeScript, no salvamento local, na alternância entre presente e passado e na lógica do enigma Sol, Lua e Ondas.

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  6. game-ui-ux

    Projeta HUD, diálogos, avisos, textos legíveis e feedback visual, com acessibilidade. Aplicada às mensagens de interação, ao painel de diálogo e às telas de início, pausa e final.

    Abrir · Baixar (game-ui-ux/SKILL.md)
  7. asset-pipeline

    Organiza, gera e valida assets: atlas de sprites, tilesets e metadados. Aplicada nos geradores reprodutíveis em Python com Pillow que escrevem os PNGs e JSONs de cada versão, com semente fixa para o mesmo resultado a cada execução.

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  8. web-frontend

    Cobre HTML, CSS e TypeScript para aplicações de navegador, com layout responsivo e acessível. Aplicada às páginas, ao carregamento do jogo em Phaser com Vite e à documentação publicada neste site.

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  9. web-testing-performance

    Define testes e validações para web: unidade, navegador, acessibilidade e tamanho do bundle. Aplicada ao Vitest, ao build com checagem de tipos e às conferências no navegador, como o teste da porta do templo.

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  10. game-testing

    Planeja testes de jogo, critérios de aceite e prevenção de regressões, incluindo saves forjados para chegar a pontos específicos da progressão. Aplicada na validação de colisões, do enigma e do final.

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  11. agent-customization

    Skill de ambiente (não do jogo) para criar e validar arquivos de agente e skills do Copilot, como metadados, descrição e estrutura de pastas. Foi usada para montar o agente Game Design & Pixel Art Expert e suas skills.

    Abrir · Baixar (agent-customization/SKILL.md)
Versões 1

Evolução da V1 (MVP)

A V1 é o MVP do projeto: uma fase completa e jogável, entregue em um único arquivo HTML. A premissa era rodar direto no navegador, sem nenhuma dependência: sem instalar Node, npm ou bibliotecas, sem servidor, sem build e sem chamadas a serviços externos. Basta abrir o jogo.html da versão desejada.

Tecnologias utilizadas: HTML5 (Canvas), CSS3, JavaScript puro, Canvas 2D API e localStorage.

Resumo do que mudou em cada versão jogável da Fase 1, conforme o código de cada pasta. A V1.1, a V1.2 e a V1.3 mantêm as regras, a história e o enigma da V1.0; a evolução é visual e de renderização.

  1. V1.0 · Base jogável

    Captura da V1.0: campo verde chapado com árvores simples, trilha reta de terra e o personagem em pixels grandes

    Primeira versão da Fase 1: exploração top-down, alternância entre presente e passado, enigma Sol, Lua e Ondas e final. Canvas lógico de 320×180 px, sem suavização.

    ▶ Jogar a V1.0
  2. V1.1 · Iluminação e vegetação

    Captura da V1.1: cenário escuro com luz da lanterna, grama e musgo detalhados e árvores em camadas

    Adiciona iluminação com brilhos de tochas e pontos de luz, detalhes de chão (grama, musgo, flores), árvores desenhadas com camadas e um caminho de pedra em múltiplas faixas.

    ▶ Jogar a V1.1
  3. V1.2 · Nitidez e ruínas

    Captura da V1.2: cenário mais nítido com pedras na trilha, arbustos, cristais e árvores detalhadas

    Canvas de 640×360 px (2×) para um traço mais nítido, novos aglomerados de cristais, fragmentos de ruínas e ordenação de profundidade do personagem em relação ao cenário.

    ▶ Jogar a V1.2
  4. V1.3 · Pedra e arquitetura

    Captura da V1.3: cenário denso com vegetação, rochas, trilha com lajes de pedra e iluminação da lanterna

    Canvas de 960×540 px (3×) e cenário mais detalhado: aglomerados de rochas, arco na trilha, portal do santuário e entalhes em pedra, com variações para presente e passado.

    ▶ Jogar a V1.3
Versões 2

Evolução da V2

A V2 refaz a Fase 1 da V1 com engine e ferramentas modernas, mantendo a história e o enigma Sol, Lua e Ondas. O objetivo era ganhar resolução, iluminação e detalhe de Pixel Art. Ao contrário da V1, ela tem dependências de desenvolvimento (Node.js e npm), mas o resultado final (dist/) é estático e roda em qualquer hospedagem. Os jogos precisam ser servidos por HTTP: abrir o arquivo direto do disco não funciona.

Tecnologias utilizadas: Phaser 3, TypeScript, Vite, Vitest, mapa em JSON (formato Tiled), Python com Pillow (geração da arte) e localStorage.

Resumo do que mudou em cada versão da V2, conforme o código de cada pasta.

  1. V2.0 · Reconstrução do jogo

    Captura da V2.0: floresta escura iluminada pela lanterna, com árvores de tronco reto e copas arredondadas

    Reconstrução em Phaser, TypeScript e Vite com resolução interna de 640×360 (ampliada 2× sem suavização), mapa de tiles de 32 px, escuridão com luz de lanterna e tochas, personagem em 4 direções e arte detalhada gerada por scripts Python.

    ▶ Jogar a V2.0
  2. V2.1 · Árvores orgânicas

    Captura da V2.1: mesma área da floresta com árvores de troncos curvos, galhos e copas em lóbulos

    Árvores mais naturais: troncos curvos com raízes e galhos visíveis e copas de lóbulos assimétricos. Contorno colorido no lugar do preto e menos dithering, seguindo a análise completa de Pixel Art. Um cristal que ficava dentro do rio foi reposicionado.

    ▶ Jogar a V2.1
  3. V2.2 · Correção da porta do templo

    Captura da V2.2: santuário com as três runas acesas e a passagem aberta até a câmara

    Corrige a porta do templo, que não deixava o jogador chegar ao núcleo depois de ativar Sol, Lua e Ondas. A colisão dos pedestais das runas ficou mais estreita e abriu a passagem. Testado do último símbolo ao final.

    ▶ Jogar a V2.2
Referências visuais do link

Imagens para inspirar Avelora

Estas imagens foram incluídas a partir da conversa compartilhada como referências visuais para exploração, ruínas, enigmas e cenários em Pixel Art. São referências de terceiros, não assets originais do jogo. Os arquivos estão salvos localmente; os créditos levam às fontes indicadas na conversa.

Cena de jogo em pixel art com personagens diante de um enigma de cristais coloridos em um santuário
Enigma no santuárioReferência para o mecanismo dos símbolos e o uso de cristais.
Fonte indicada: Alpha Coders
Ruína escura com inscrições cianas e uma figura exploradora, em estilo pixel art
Ruínas e inscriçõesReferência para pistas luminosas e espaços antigos.
Fonte indicada: itch.io
Floresta vista de cima com um artefato brilhante no centro e partículas de luz
Artefato na florestaReferência para integrar o cristal ao ambiente natural.
Fonte indicada: 3DMGAME
Templo antigo e caminhos de pedra cercados por vegetação em pixel art
Templo tomado pela vegetaçãoReferência para a leitura top-down das ruínas na floresta.
Fonte indicada: Pinterest
Personagem explorando um caminho de pedra entre ruínas e vegetação, com uma fogueira
Exploração e ambientaçãoReferência para caminhos, escala do personagem e iluminação.
Fonte indicada: Tesana
Santuário em pixel art cercado por árvores e folhagem colorida
Santuário entre árvoresReferência de paleta e composição de uma área de ruínas.
Fonte indicada: Pinterest
Cena de aventura 2D top-down com personagens em uma câmara de pedra iluminada
Aventura top-downReferência geral para personagens, escala e salas de exploração.
Fonte indicada: IGDB

Visão do jogo

Ecos de Avelora é um jogo de aventura 2D em Pixel Art no qual o jogador explora uma ilha de ruínas antigas e usa memórias do passado para compreender o presente. A experiência combina exploração, interação com objetos, enigmas ambientais e narrativa linear.

Exploração

Descobrir caminhos, ruínas, inscrições e objetos que ampliam a compreensão do mundo.

Memórias temporais

Um artefato revela estados antigos e oferece pistas para investigar o presente.

Narrativa ambiental

Cenários, artefatos, inscrições e cenas curtas contam a história sem depender apenas de diálogos longos.

Progressão linear

A história principal segue uma ordem fixa; descobertas opcionais não alteram sua sequência.

Direção visual e plataforma

  • Perspectiva top-down e Pixel Art com aparencia de aventura classica.
  • Resolução-base proposta de 320 × 180 pixels, ampliada sem suavização.
  • Presente em verdes, marrons e cinzas; passado em azuis, cianos e tons claros.
  • Navegadores modernos para desktop, sem exigir instalacao.

A resolução é uma decisão inicial de produção, não uma limitação obrigatória do motor.

Escopo do produto

MVP: uma floresta explorável, uma ruína, um artefato temporal, um enigma e uma conclusão narrativa. Jogo completo planejado: dez fases lineares, novas regiões e a revelação da origem do Silêncio. O conteúdo futuro não deve atrasar o MVP.

Principios de design

  1. Ensinar mecanicas pela interacao.
  2. Oferecer pistas suficientes para resolver enigmas.
  3. Evitar acoes que prendam o jogador permanentemente.
  4. Manter a mecanica temporal consistente.
  5. Manter conteudo opcional fora dos bloqueios de conclusao.

Narrativa e fases

Há séculos, Avelora utilizava cristais para armazenar e reproduzir memórias. Um evento conhecido como O Silêncio apagou grande parte dessas lembranças e deixou cidades em ruínas. O protagonista chega a uma ilha após detectar um sinal e encontra um artefato capaz de revelar fragmentos do passado. As memórias sugerem que o desaparecimento não foi um acidente natural.

Roteiro planejado

1 — A Floresta Esquecida

O protagonista segue o sinal, desperta o artefato, aprende a revelar ecos e resolve um enigma. A memoria final aponta para outro santuario. Unica fase do MVP.

2 — O Santuario Partido

Investigar outros cristais e compreender como os artefatos se relacionam.

3 — A Vila Silenciosa

Conhecer o cotidiano dos ultimos habitantes por meio dos ecos.

4 — As Cavernas de Vidro

Descobrir as instalacoes de extracao e armazenamento dos cristais.

5 — A Biblioteca Afundada

Encontrar registros que sugerem um experimento proibido.

6 — A Cidade Suspensa

Reunir evidencias de que o experimento afetou regioes inteiras.

7 — O Templo das Vozes

Encontrar memorias contraditorias e uma tentativa de impedir a catastrofe.

8 — O Nucleo de Avelora

Alcancar a origem do fenomeno conhecido como O Silencio.

9 — O Ultimo Registro

Revelar a verdade por meio da sequencia completa de memorias.

10 — O Eco Final

Confrontar a origem do fenomeno e encerrar a historia.

Arco da fase 1

  1. Chegada à floresta seguindo o sinal misterioso.
  2. Descoberta de inscrição e cristal que reage ao protagonista.
  3. Aprendizado: uma ponte destruída no presente aparece intacta no passado.
  4. Enigma de três símbolos, resolvido com uma memória.
  5. Ativação do artefato, visão de uma cidade destruída e indicação do próximo santuário.

Continuidades a preservar

Manter nomes consistentes, respeitar informações já estabelecidas, não revelar a causa definitiva do Silêncio na fase 1 e preservar a ordem dos acontecimentos. Ainda precisam ser definidas a história do protagonista, a origem do artefato, a identidade ligada ao experimento e o desfecho final.

Especificação do MVP

Entregar uma fase executável no navegador e concluível do início ao fim, validando a integração de movimentação, exploração, alternância temporal, enigma e narrativa.

Escopo

Incluído

Menu simples, uma fase, personagem controlável, colisões, câmera, interações, diálogos curtos, alternância temporal, enigma, câmara final, salvamento local, pausa/reinício e efeitos básicos.

Fora do MVP

Fases 2–10, combate, chefes, inventário complexo, habilidades, missões secundárias, múltiplos finais, multiplayer, contas, backend e salvamento em nuvem.

Duração estimada: 10 a 15 minutos na primeira partida, a validar em testes reais.

Mecânica temporal

EstadoElementos
PresenteVegetacao crescida, ruinas danificadas e caminhos bloqueados.
PassadoEstruturas preservadas, inscricoes e pistas para o enigma.

Preservar a posição lógica do jogador e validar a posição no estado de destino antes de concluir a mudança. Uma tentativa inválida não pode prender o jogador nem permitir atravessar paredes.

Enigma, progressão e controles

  • Três símbolos devem ser ativados na ordem indicada por uma memória.
  • Uma tentativa errada apresenta feedback claro; a sequência pode ser reiniciada.
  • A progressão acompanha inscrição, artefato, memória, enigma e câmara final.
  • W/A/S/D ou setas: mover; E ou Espaço: interagir/avançar; Q: alternar; Esc: pausar.

Criterios de aceite

  1. Abre em navegador suportado; movimento, colisoes, limites e camera funcionam.
  2. Pixel Art, interacoes e dialogos sao legiveis e consistentes.
  3. A alternancia muda o cenario e mantem posicao valida.
  4. O enigma e solucionavel por suas pistas; erro nao bloqueia.
  5. A camara abre, a narrativa termina e o progresso pode ser salvo/restaurado.
  6. A fase pode ser reiniciada e concluida sem erros impeditivos.

Validação proposta

Usar taxa de conclusão como métrica principal. Meta inicial: pelo menos 80% de um pequeno grupo de teste conclui sem ajuda. É uma meta ainda não medida, não um resultado garantido.

Arquitetura técnica

Stack proposta

TecnologiaResponsabilidade prevista
PhaserRenderizacao 2D, cenas, entrada, animacoes e camera.
TypeScriptLogica, entidades, estados, enigmas e salvamento.
ViteDesenvolvimento local e build de producao.
TiledEdicao de mapas e objetos interativos.
Aseprite ou equivalenteSprites, tilesets e animacoes em Pixel Art.

A stack é uma proposta inicial, ainda não implementada. O alvo é HTML5 Canvas, sem servidor obrigatório, com assets locais, localStorage e publicação estática.

Modulos sugeridos

  • Cenas: Boot, Menu, Exploration e Ending.
  • Entidade: Player, incluindo movimento, animacao e colisoes.
  • Sistemas: Interaction, Dialogue, Memory, Puzzle e Save.
  • Dados: historia, eventos, mapas e metadados separados da apresentacao.

Estados independentes

Controlar separadamente estado da aplicação (menu, jogando, pausado, concluído), estado temporal (presente/passado), etapas da missão, estado do enigma e estado do salvamento. Isso evita que alternar o tempo reinicie diálogos ou conclua o enigma indevidamente.

Persistencia e expansao

Salvar versao do formato, fase atual, etapas principais, estado do enigma e ultimo ponto seguro. Validar os dados e oferecer reinicio se forem invalidos; armazenamento local nao e backup garantido. Reutilizar sistemas entre fases e manter a progressao em ordem, sem criar carregamento dinamico complexo antes de ser necessario.

Plano de desenvolvimento

Estimativa inicial: 4 a 6 semanas para uma pessoa com conhecimentos básicos a intermediários. O prazo depende de experiência, assets, enigmas e disponibilidade; não é garantia.

PeriodoFocoEntrega prevista
Semana 1Fundacao: Phaser, TypeScript, Vite, canvas, movimento, colisoes e camera.Personagem controlavel em mapa simples.
Semana 2Paleta, tileset, mapa, objetos e animacoes basicas.Fase exploravel, com arte inicial.
Semana 3Estados temporais, transicao, colisoes e pistas.Mecanica temporal segura.
Semana 4Dialogos, inscricao, enigma e encerramento.Primeira versao jogavel de ponta a ponta.
Semanas 5–6Testes, correcoes, salvamento, navegadores e publicacao.MVP Web validado.

Prioridades

  • P0: inicializacao, movimento, mapa, interacoes, alternancia, enigma, progressao e cena final.
  • P1: salvamento, menu, pausa/reinicio, objetivos e tratamento de erros.
  • P2: musica, efeitos, animacoes decorativas e segredos opcionais.

Checklist de aceite

  • Abre em navegador suportado; movimento, colisoes e camera funcionam.
  • Inscricao, artefato e dialogos funcionam.
  • Alternancia mantem posicao valida e revela pistas.
  • Enigma tem pistas suficientes; tentativa incorreta nao bloqueia.
  • Camara e cena final sao alcancaveis.
  • Salvamento, restauracao e reinicio funcionam.
  • Build publicado foi testado, sem bloqueios conhecidos.

Riscos e mitigacoes

  • Escopo excessivo: priorizar P0; manter outras fases como planejamento.
  • Alternancia confusa: sinais visuais e pistas consistentes.
  • Bloqueios: testar posicoes invalidas e permitir reinicio.
  • Arte demorada: usar placeholders e substituir gradualmente.
  • Salvamento inconsistente: versionar e validar os dados.

Próxima etapa: coletar feedback, corrigir usabilidade, ajustar o enigma, revisar o roteiro e planejar a fase 2 sem duplicar a lógica principal.

Abrir o plano técnico detalhado de implementação, testes e publicação (Markdown).

Planejamento, não implementação

Este portal registra a proposta para orientar o desenvolvimento. Stack, duração, cronograma e meta de validação são hipóteses iniciais sujeitas a revisão. O projeto está em planejamento; não há implementação ou resultados de teste declarados.

Os documentos Markdown detalham cada área e devem ser atualizados quando escopo, narrativa ou requisitos mudarem.